Lucca Comics & Games 2025

Lucca Comics & Games è una fiera internazionale dedicata al fumetto, all'animazione, ai giochi (di ruolo, da tavolo, di carte), ai videogiochi e all'immaginario fantasy e fantascientifico, che si svolge a Lucca in Toscana, nei giorni tra fine ottobre e inizio novembre. È considerata la più importante rassegna europea del settore e la seconda al mondo, dopo il Comiket di Tokyo.




Le edizioni lucchesi del Salone Internazionale dei Comics

A dare il via alla tradizione fumettistica della città di Lucca fu la decisione di ospitare, nel 1966, la seconda edizione del Salone Internazionale dei Comics (la prima si era svolta l'anno precedente a Bordighera). Nel 1968, si registrò la nascita dell'associazione culturale Immagine-Centro di Studi Iconografici, organizzazione privata che godeva del patrocinio dall'Università di Roma, al cui ruolo di direttore viene posto Rinaldo Traini (il più stretto collaboratore di Romano Calisi); scopo dell'associazione, tra le altre cose, è quello di organizzare il Salone. Dopo la XII edizione del 1976 venne deciso di trasformare la manifestazione in biennale. Nel 1986 la XVII edizione del Salone venne scaramanticamente ribattezzata "Lucca ventanni", dato che ricorreva anche il ventennale della presenza del Salone in città. Seguì un breve periodo di crisi, a causa di problemi inerenti al finanziamento che il comune (che copriva i costi della mostra) era in grado di mettere a disposizione, che causò l'annullamento della prevista XVIII edizione del 1988.

Nel 1989 divenne operativo l'Ente autonomo Max Massimino Garnier, dedicato all'omonimo autore, morto nel 1985. L'ente riuniva diverse realtà, tra cui alcune pubbliche amministrazioni, oltre all'Immagine-Centro di Studi Iconografici, che cedette all'ente tutti i marchi e la documentazione raccolta nei 25 anni del salone. Il ritorno a eventi aperti a tutto il pubblico avvenne con una mostra mercato della primavera 1990, a cui seguì il XVIII salone nell'ormai abituale edizione autunnale. In quell'anno venne anche decisa l'introduzione del biglietto per i visitatori.

Le mostre mercato primaverile e autunnale, indipendenti dalla presenza Salone, vennero replicate nel 1991 e nella primavera del 1992. In quest'ultimo anno venne organizzata la XIX edizione del salone, che dedica particolare spazio alle produzioni della Walt Disney. Ad aprile del 1992 venne organizzato uno dei primi tornei nazionali di Dungeons & Dragons. Questa fu l'ultima edizione del salone ospitata dalla città toscana: secondo quanto affermato da Traini, il Comune di Lucca non era più in grado di sostenere le spese per la manifestazione, neppure considerando le entrate garantite dal buon successo delle mostre mercato, che ne alleggerivano l'onere finanziario.


Lucca Comics & Games

Il Comune di Lucca, tramite l'Ente autonomo Max Massimino Garnier, decise comunque di continuare a organizzare le mostre mercato con cadenza semestrale. La nuova manifestazione, che prese il posto del Salone, venne inaugurata nel 1993 come Lucca Comics (soltanto nel 1995 assunse la denominazione Lucca Comics & Games); la manifestazione è andata crescendo come importanza di edizione in edizione; già in quell'anno nacque in seno a Lucca Comics l'area Games: originata dall'intento iniziale di dare spazio a un settore commerciale (quello del gioco) vicino a quello del fumetto per clientela e contenuti, sin dall'inizio si caratterizza per la presenza di iniziative non unicamente riguardanti il mondo commerciale, ma esplicitamente rivolte ad aggiungere attrattiva per il pubblico al di là degli espositori commerciali. Infatti con il progredire degli anni, vengono progressivamente introdotte sempre più attività come concorsi, tornei e aree dedicate, curate direttamente dall'organizzazione e svincolate dagli espositori commerciali.

Nella primavera del 1994 per motivi di sicurezza venne ritardata di un giorno l'apertura della mostra per apparenti mancanze nei sistemi di sicurezza del Palazzetto dello Sport, ossia il padiglione più grande all'interno dell'area dove la manifestazione si teneva all'epoca. Pochi mesi dopo, nel maggio del 1994 avvenne la separazione ufficiale tra Immagine-Centro di Studi Iconografici e l'Ente autonomo Max Massimino Garnier, con un accordo che fece rientrare in possesso della prima: il nome, tutti i marchi, i premi e la documentazione relativa al Salone, che da quel momento venne organizzato a Roma, ospitato dalla manifestazione Expocartoon.

Nell'ambito dei Games, all'originale torneo di Mastering, il Trofeo Grog per la pittura di miniature e il premio per il Miglior Gioco Inedito (oltre al premio Best of Show per il miglior gioco commerciale), si aggiungono nel 1995 Giochi di Ruolo Senza Frontiere e Campionato a Squadre di Giochi di Ruolo che tutt'oggi continua sotto il nome di Ruolimpiadi. È invece con l'edizione del 1998 che apre i battenti lo Spazio Performance, dedicato alla pittura dal vivo da parte degli artisti ospiti. L'anno 2000 vede invece l'esordio dell'Indipendence Bay, area dedicata al fandom e all'autoproduzione.

Dall'edizione 1996 viene organizzata anche Lucca Junior, area della fiera destinata a un pubblico più giovane. Dal 1997 al 1999, nelle sei edizioni sotto la Direzione Culturale di Luca Boschi, viene lanciata la sezione Alter Vox, dedicata alle proposte nuove e alternative nell'ambito del Fumetto e dell'Illustrazione. In questa circostanza ha luogo anche la prima mostra dedicata a Gipi. Nell'edizione primaverile del 1999 viene lanciato il primo Cosplay Contest all'interno di una manifestazione italiana di fumetti.

Nell'edizione 2000 avvenne un nuovo cambio di gestione, che dall'Ente autonomo Max Massimino Garnier passa direttamente al comune, il quale affidò la manifestazione a uno degli ideatori dell'area Games, Renato Genovese (lui stesso era stato membro di Immagine fino al 1988), non senza attriti tra la vecchia e la nuova gestione, mentre la fiera divenne annuale, perdendo l'edizione primaverile. Sempre nel 2000 viene introdotto per la prima volta il palco per il concorso del cosplay.

A partire dall'edizione 2006, in occasione dei 40 anni dalla nascita della rassegna e per la prima volta dal 1982, la posizione di tutta la fiera è stata spostata nel centro della città, all'interno della cinta muraria lucchese, piuttosto che presso l'area fieristica di via delle Tagliate.

L'edizione 2008 ha visto l'esordio di Lucca Games Educational e del Prototype Review Corner: la prima è una nuova sezione della manifestazione, che ne raccoglie i seminari e le attività didattiche, mentre il secondo permette agli autori dilettanti, che lo vogliano, di presentare ad autori ed editori un prototipo di gioco da loro sviluppato per una valutazione.

Con l'edizione 2014 nasce la Via dei Comics, un camminamento o un muro (non ancora identificato fisicamente) dedicato al Lucca Comics & Games dove ogni anno i grandi artisti presenti alla manifestazione lasciano l'impronta delle proprie mani, sulle stile della Walk of Fame hollywoodiana. Nella prima edizione sono stati inseriti Ciruelo, Gipi, Leo Ortolani, Masakazu Katsura, Tiziano Sclavi, Robert Crumb, Gilbert Shelton e Silver.

Nel 2016 la manifestazione ha raggiunto la 50ª edizione, celebrata da un francobollo commemorativo emesso il 28 ottobre 2016 e illustrato dal fumettista Zerocalcare. Inoltre, la fiera venne prolungata di un giorno, contando dunque cinque giorni di manifestazione. Questa formula verrà mantenuta anche per le edizioni successive.

Nell'estate del 2020, a seguito dell'emergenza sanitaria da nuovo Coronavirus, l'amministrazione rilasciò un comunicato, annunciando un'edizione alternativa alla tradizionale fiera, chiamata Lucca Changes. Infatti per questa edizione non ci furono stand e padiglioni nel centro storico, ma solo eventi in un numero ristretto di edifici e di trasmissioni attraverso varie piattaforme multimediali, oltre alla collaborazione con i negozi specializzati nel settore sparsi per l'Italia (i cosiddetti "Campfire").

Organizzazione

L'evento viene organizzato annualmente dalla Società a responsabilità limitata Lucca Crea, istituita nel 2016 in seguito alla fusione fra la precedente organizzatrice Lucca Comics & Games e la Lucca Fiere e Congressi. In precedenza l'evento era curato direttamente dal Comune di Lucca. Presidente di Lucca Crea è Mario Pardini, mentre il direttore della manifestazione è Emanuele Vietina.

In anni recenti, Lucca Comics & Games ha organizzato anche altri eventi legati al mondo del fumetto e dell'animazione. Nel 2008 e nel 2009 si è tenuto Lucca Animation, concorso internazionale dedicato al cinema d'animazione. La prima edizione si è tenuta dal 22 al 26 aprile, mentre la seconda dal 28 ottobre al 1º novembre in concomitanza di Lucca Comics & Games. Dal 25 al 27 aprile 2008 è stato organizzato Lucca Collezionando, mostra mercato dedicata al fumetto raro e da collezione.

A marzo 2012 è stato fondato il Comitato Lucca Città del Fumetto, formato da Lucca Comics & Games s.r.l, dal Museo del fumetto e dell'immagine e dall'assessore alla cultura di Lucca, che ha lo scopo di coordinare le attività di entrambe le istituzioni.

Secondo quanto pubblicato da Rinaldo Traini, tra i curatori della mostra sin dalla prima edizione e poi per decenni, l'attuale Lucca Comics & Games non potrebbe più fregiarsi del titolo di Salone Internazionale dei Comics, del Film di Animazione e dell'Illustrazione, perché entità diversa, in quanto il Salone Internazionale dei Comics, di proprietà dell'Associazione Immagine, dal 1994 venne spostato a Roma nella manifestazione Expocartoon.

Esposizione

Si svolge ogni anno tra la fine di ottobre e l'inizio di novembre a Lucca, in un'area, nelle ultime edizioni, di circa 30 000 m², di cui circa 15 000 espositivi.

Vi partecipano tutti i più importanti operatori del settore e un numero sempre crescente di negozi specializzati, fumetterie e associazioni ludico-culturali. Durante i giorni della mostra mercato si svolgono svariati eventi tra cui, concerti, proiezioni, incontri con gli autori, presentazioni, tornei di gioco di ruolo dal vivo e di cosplayer e spettacoli dedicati al settore fumettistico e d'animazione in generale.

Sia nell'ambito di Lucca Comics sia di Lucca Games si possono inoltre trovare mostre e percorsi espositivi dedicati ai principali artisti mondiali o titoli di opere presenti al festival. Alcune di queste mostre sono allestite nella suggestiva cornice rinascimentale della città, all'interno degli stessi palazzi antichi lucchesi.

Solitamente ai capannoni in cui si tengono le esposizioni, vengono dati gli stessi nomi dei luoghi della città in cui sono stati collocati (piazze, palazzi, vie).

Aree

Storicamente la principale area della fiera, l'area Comics accoglie tutto ciò che riguarda direttamente il fumetto e l'animazione internazionale, benché con il passare degli anni e le edizioni, l'area Games abbia acquisito pari importanza. Grazie alla sua importanza sul territorio, ogni anno partecipano all'evento la quasi totalità delle case editrici specializzate nazionali, oltre che numerosi espositori, rivenditori e negozi specializzati, disposti nei numerosi padiglioni dedicati.

L'area Comics infatti, nella disposizione interna alle mura urbane, è divisa in varie zone: piazza Napoleone, piazza del Giglio, piazza San Giovanni, piazza San Martino e corso Garibaldi. L'Area Self è invece dedicata alle autoproduzioni e ai progetti amatoriali, che vengono ospitati presso il Padiglione Passaglia di Piazza Napoleone. Nel corso degli anni questo spazio è stato trasferito più volte, spostandosi prima nel 2016 all'interno della Chiesa dei Servi e in seguito presso la Piazza della Caserma nel 2018.

Nell'ambito di Lucca Comics si svolgono anche due cerimonie di premiazione: il Gran Guinigi, premi assegnati da una giuria di esperti a vari esponenti dell'industria del fumetto e il Lucca Project Contest organizzato insieme a Edizioni BD e destinato agli aspiranti autori di fumetti italiani. Il premio è intitolato al sindaco Giovanni Martinelli.

Nell'edizione del 2013 è stata aggiunta la sezione Comic Artist Area, una zona appositamente predisposta per artisti e disegnatori professionisti affinché possano disegnare e incontrare il pubblico, al di fuori delle logiche commerciali degli altri padiglioni.

Lucca Games

Per la sua posizione nel panorama nazionale, l'area Games attrae un notevole numero di espositori, non soltanto da settori strettamente collegati all'ambito del gioco ma, in generale, collegati alla cultura ludica, fantastica e fantascientifica.

Pur molto sommariamente, date le difficili classificazioni, gli espositori di Lucca Games possono essere divisi in quattro tipologie: autori ed editori di giochi, rivenditori di giochi e negozi specializzati, associazioni e realtà indipendenti, artisti e artigiani.

Oltre agli appuntamenti proposti dagli espositori, Lucca Games organizza anche ogni anno, direttamente, una serie di eventi legati al mondo del gioco come tornei, premi, concorsi e seminari. Il premio Best of Show è il premio per i prodotti di punta dell'industria ludica, assegnato da una giuria al gioco ritenuto migliore tra quelli presentati dalle case editrici in varie categorie.

Il premio per il Miglior Gioco Inedito è invece focalizzato sugli autori indipendenti e amatoriali. Esso propone infatti, come premio per il miglior prototipo presentato, la pubblicazione dello stesso da parte della casa editrice Da Vinci Games, e la sua distribuzione a cura anche di Lucca Games. Ciò conferisce al concorso connotazione di “trampolino di lancio” per molti autori al debutto, italiani ed esteri.

Il Trofeo Grog per la colorazione di miniature premia i migliori realizzatori nel campo delle miniature da gioco di ogni produttore e ambientazione, con centinaia di pezzi iscritti in varie categorie. Esso è col tempo divenuto una sorta di vetrina nazionale per i migliori pittori di miniature, che vi presentano ogni anno i loro lavori.

New Kit Generation - Lucca Model Contest, è invece un concorso rivolto al mondo del modellismo puro, sia pure a tema fantastico e fantascientifico. Organizzato dall'associazione New Kit Generation Community, è indetto direttamente dal Comune di Lucca per mezzo di Lucca Games. Oltre all'aspetto di competizione, il concorso sviluppa anche una vastissima esposizione dei modelli in gara nei padiglioni, per il voto della giuria popolare.

Il Torneo di Mastering, rivolto agli appassionati di Giochi di Ruolo, è un evento che esiste sin dalle prime edizioni di Lucca Games. A esso può partecipare qualsiasi master (o custode, narratore...) tenga una sessione di gioco in fiera, mediante iscrizione a una lista di partecipazione presso la segreteria della ludoteca. Il meccanismo di valutazione è basato su quesiti sottoposti dall'organizzazione ai giocatori dopo il termine della sessione di gioco.

Sempre nel mondo del gioco di ruolo, si tengono a Lucca Games ogni anno le Ruolimpiadi (ex Giochi di Ruolo Senza Frontiere), il campionato nazionale italiano a squadre di giochi di ruolo e narrazione. Durante tutti i giorni della fiera, le squadre partecipanti tengono i loro giochi, a cui partecipano giocatori delle altre squadre. Con il tempo, le Ruolimpiadi sono divenute un vero e proprio punto di ritrovo per i giocatori di giochi di ruolo di tutta Italia, con squadre storiche dal notevole palmarès e ogni anno nuovi debuttanti.

Ultima aggiunta, con l'edizione 2008, è stata quella di una struttura dedicata a seminari e formazione: Lucca Games Educational. In essa vengono raccolti in un programma specifico gli incontri di formazione tenuti dagli ospiti della manifestazione, con un'apposita sede distaccata dai padiglioni per maggiore tranquillità. Le iscrizioni si tengono prima dei giorni di fiera, consentendo quindi un accesso selezionato e a numero chiuso, a garanzia di maggior qualità degli incontri formativi, al termine dei quali i partecipanti ricevono un attestato formale di partecipazione. Sempre del 2008 è il varo del Prototype Review Corner. Autori dilettanti, siano essi semplici appassionati o persone che hanno deciso di tentare il "grande salto" nel mondo del professionismo, possono mostrare i prototipi di giochi da loro realizzati ad autori ed editori italiani e internazionali, allo scopo di trarne opinioni, consigli e indicazioni utili per il suo perfezionamento.

Un altro concorso è il The Game Championship, una manifestazione serale dedicata al mondo dell'E-sport e del PC-Gaming.

Grog

Il personaggio di Grog è la mascotte di Lucca Games. Il personaggio fu inventato da Renato Genovese nel 1989, in occasione della nascita della saga di Vorodin, e quattro anni più tardi, nel 1993 fu associato alla manifestazione Lucchese, in una nuova reinterpretazione ideata da Roberto Giomi. Nel 2003, per celebrare i 10 anni di Lucca Games, Grog fu nuovamente oggetto di restyling, stavolta per opera di Marco Bianchini. Nel 2013, per festeggiare i 20 anni dell'evento, Grog è stato nuovamente reinterpretato da Marco Soresina in grafica 3D, che lo ha reso anche il protagonista di due cortometraggi di animazione 3D, presentati in occasione di Lucca Comics & Games 2013.


Lucca Music & Cosplay (ex Lucca Music & Comics)

Music and Comics è quell'area della fiera dedicata alle esibizioni dal vivo, non necessariamente musicali, che si tengono sul palco presso il baluardo di San Paolino. Dal 19 giugno 2012 la denominazione ufficiale cambia da Music & Comics a Music & Cosplay, come annunciato sul profilo Facebook dell'evento. Solitamente in quest'area dal primo pomeriggio sino alla tarda serata si esibiscono vari gruppi musicali e cantanti, il cui repertorio è affine alla cultura del Comics & Games. Durante il pomeriggio si esibiscono cover band e gruppi minori, mentre nella serata si esibiscono i cantanti e i gruppi più celebri, come Cristina D'Avena, Giorgio Vanni, Enzo Draghi o i Superobots.

Si tengono in quest'area anche altri generi di esibizioni, tra cui la gara cosplay organizzata dall'associazione culturale Flash Gordon, aperta a singolo e gruppo, inizialmente organizzata per una giornata e successivamente in due giornate visto l'alto numero di partecipanti. I vincitori della gara hanno modo di partecipare all'European Cosplay Gathering, concorso per cosplayer che si tiene durante il Japan Expo di Parigi.

Dal 2014 al 2019 sul palco dell'area si è svolto il Cartoon Music Contest, la gara tra cartoon cover band. Durante l’edizione 2019 della manifestazione, viene introdotto sul palco l’Anime Vocal Contest, una gara canora tra solisti organizzata dall’associazione Red Phoenix, che dà al vincitore la possibilità di incidere una canzone per un film d’animazione. La vincitrice della prima edizione ha duettato con Paolo Meneguzzi nel brano Nel mare danza per il film Ride Your Wave. Nel 2020, a causa della pandemia di COVID-19, la gara viene svolta online riprendendo l'anno successivo nell’Auditorium San Francesco. In quest'ultima edizione viene trasmesso in diretta TV sull’emittente Supersix e viene definito dalla stampa come il “Sanremo Fantasy”.

Durante gli anni sono state realizzate anche delle sigle musicali per la fiera:

Nel 2005 viene realizzata La magia che fa volare, sigla ufficiale della manifestazione, scritta e interpretata da Veronica Niccolai e Mariagrazia Cucchi, sotto il nome di Kimagure. Il brano è stato poi pubblicato su CD singolo, prodotto da Confidential Record e City Music Record.

Nel 2009 Edoardo Vianello interpreta una nuova sigla intitolata Pianeta Comics, composta da Vito Tommaso. Il brano si avvale della collaborazione del Coro Arcobaleno di Lucca ed è stato incluso nell'album Superhits Cartoons, prodotto dallo stesso Tommaso, da Rai Trade e Lucca Comics & Games.

Nel 2012 viene affidata a Massimiliano Poggi la realizzazione di una sigla, intitolata Lucca Cosplay. La scelta di Poggi deriva a seguito del grande consenso di pubblico che ha ricevuto un'altra sua canzone, La canzoncina di Lucca Comics & Games. Il brano venne anche condiviso sul sito ufficiale della fiera nel 2007.

Nel 2016, in occasione del 50º anniversario della manifestazione, La magia che fa volare del duo Kimagure viene reinterpretata da Cristina D’Avena, diventando la nuova sigla ufficiale di Lucca Comics & Games. La canzone viene pubblicata in due versioni differenti nell'album 50th Cartoon Music Contest - Gold Compilation 2016 e in quello dell'artista #le sigle più belle.

Cosplay


I primi cosplay in Italia sono stati attestati all'inizio degli anni novanta, benché già alla fine degli anni ottanta fossero stati registrati eventi, principalmente legati al mondo di Star Trek in cui i fan si vestivano come i personaggi dell'opera. Tuttavia, la nascita "ufficiale" del cosplay in Italia viene generalmente fatta risalire al 1997, anno in cui è stata organizzata la prima gara cosplay presso il Lucca Comics & Games. L'evento è considerato il principale in Italia per il settore, in grado di attirare un grandissimo numero di cosplayers. Nel 2005 sono stati contati circa 3500 visitatori in cosplay, contro gli appena 300 del 2002.

Principalmente i cosplayer sono più donne che uomini (in una proporzione di 3 a 5), di età compresa fra i 15 e 35 anni, benché spesso nei gruppi di cosplay siano coinvolti anche bambini per ragioni "sceniche" e nonostante spesso i cosplayer "professionisti" sforino questo range. Lucca Comics & Games per via della propria estensione e della particolare connotazione della sua ubicazione, rende possibile ai cosplayer muoversi per la città con indosso il costume. Si tratta di una peculiarità unica di Lucca Comics & Games che la distingue rispetto alle altre fiere del fumetto che si volgono in luoghi chiusi o padiglioni appositi e in cui i cosplayer generalmente arrivano in abiti normali per poi cambiarsi sul posto.

Nei due giorni di maggiore affluenza del Lucca Comics, il sabato e la domenica, si svolge la gara del cosplay organizzata dall'associazione Flashgordon. La prima edizione della gara si è tenuta nel 1997. La gara è rivolta a singoli, coppie o interi gruppi e i vincitori hanno la possibilità di partecipare all'European Cosplay Gathering, prestigioso concorso per cosplayer che si tiene durante il Japan Expo di Parigi. I partecipanti possono interpretare il cosplay di personaggi tratti da fumetti, cartoni animati, videogiochi, film o telefilm, figure storiche o mitologiche, o personaggi della musica giapponese. Non sono ammessi personaggi della musica internazionale o costumi originali. 

Stranger Things 5 al Lucca comics &games 2025
con i protagonisti e i creatori



Stranger Things è una serie televisiva statunitense ideata dai Duffer Brothers e distribuita da Netflix.

Mescolando generi quali horror, fantascienza, dramma, giallo e storia di formazione, i creatori hanno concepito la serie come un dramma investigativo contenente elementi soprannaturali ritratti con orrore e sensibilità infantile, oltre che ricchi di riferimenti alla cultura popolare degli anni ottanta. Diversi elementi tematici e registici sono stati ispirati dalle opere di Steven Spielberg, John Carpenter, David Lynch, Stephen King, Wes Craven e HP Lovecraft. Si è attinto anche a esperimenti condotti durante la guerra fredda, oltre che da teorie cospirative e coinvolgenti programmi governativi segreti.

Stranger Things rappresenta una delle colonne portanti del catalogo televisivo di Netflix, risultando una delle serie più viste e apprezzate della piattaforma. La prima stagione ha ricevuto il plauso per l'atmosfera, la recitazione, la caratterizzazione dei personaggi, la colonna sonora, la regia, la sceneggiatura e gli omaggi ai film degli anni ottanta. La serie ha ottenuto cinque candidature ai Golden Globe e 55 candidature agli Emmy, tra cui quattro per la miglior serie drammatica, due per la miglior attrice non protagonista a Millie Bobby Brown, una per il miglior attore a David Harbour e una per la miglior attrice non protagonista a Shannon Purser.

Riassunto di tutta la serie in 4 minuti


Analisi dell'ultima serie in 11 minuti


STRANGER THINGS: Riassunto e Timeline (Stagioni 1-4)


STRANGER THINGS in 11 minuti





Non ci sono altri modi per dirlo: il Sottosopra ha conquistato e dominato il Lucca Comics & Games 2025.


Partendo dall’imponente stand in Piazza San Michele fino agli eventi dedicati alla stampa e al pubblico, la manifestazione lucchese ha celebrato in grande stile l’imminente uscita della quinta e ultima stagione di Stranger Things. Con meno di un mese al debutto, la serie Netflix ha catalizzato l’attenzione di fan e appassionati, superando ogni aspettativa.



L’attesissimo arrivo di Finn Wolfhard, Gaten Matarazzo, Caleb McLaughlin, Noah Schnapp e dei creatori della serie, Matt e Ross Duffer, è stato celebrato con un suggestivo Red Carpet di fronte al Teatro del Giglio, seguito da una conferenza stampa che ha visto protagonisti attori e autori in un coinvolgente Q&A. L’evento è stato replicato nel pomeriggio per i fortunati fan in possesso del voucher, permettendo al pubblico di porre domande di vario genere, naturalmente senza rivelare alcuno spoiler sulla nuova stagione.

Il Lucca Comics & Games si prepara a tornare! Dal 29 ottobre al 2 novembre 2025 va in scena un’edizione dal respiro internazionale che celebra il cinema e la serialità come mai prima d’ora. Il tema scelto quest’anno è “French Kiss”, ma al centro dell’attenzione dei fan di film e serie TV ci sarà soprattutto l’Area Movie, che nel 2025 compie quindici anni e si conferma tra i poli più attrattivi della manifestazione.




L’annuncio più clamoroso riguarda Netflix, che sceglie Lucca per salutare l’arrivo della quinta e ultima stagione di Stranger Things. In Piazza San Michele sarà allestito un grande padiglione immersivo con store ufficiale dedicato alla serie. E, soprattutto, arriveranno a Lucca i protagonisti Finn Wolfhard, Gaten Matarazzo, Caleb McLaughlin e Noah Schnapp, insieme ai creatori Matt e Ross Duffer: un evento di portata eccezionale per i fan italiani. Netflix approfitterà della presenza in Toscana anche per celebrare il decimo anniversario della piattaforma in Italia, con uno speciale condotto da Karim Musa (Yotobi) e Stefano Rapone, una sorpresa firmata Zerocalcare e l’anteprima di Frankenstein di Guillermo del Toro, attesissimo film del regista premio Oscar presentato in concorso a Venezia 82.


La serie completa clicca qui 

Non sarà solo Netflix a infiammare i cinefili. Lucky Red porterà a Lucca Luc Besson con il nuovo Dracula. L’amore perduto, accompagnato da Matilda De Angelis, e presenterà anche Angel’s Egg di Mamoru Oshii con Yoshitaka Amano, oltre all’ultimo film di Park Chan-wook, No Other Choice. The Walt Disney Company Italia offrirà anteprime e installazioni immersive: dal secondo episodio di Disney Twisted-Wonderland: La serie animata, alla nuova serie di Cat’s Eye – Occhi di Gatto, fino alla proiezione speciale di Star Wars – Episodio III: La vendetta dei Sith per il 20° anniversario.

Prime Video porterà il pubblico dietro le quinte di The Traitors Italia con Alessia Marcuzzi e il cast, e un panel speciale per la dark comedy cult Hazbin Hotel. Sky e NOW punteranno sul terrore con IT: Welcome to Derry, spin-off della saga di Pennywise: anteprima mondiale di un episodio e un’esperienza immersiva nel terrificante Derry Bus. Lato anime e animazione, Crunchyroll annuncia panel con Hiroshi Seko e Rie Takahashi, episodi in anteprima e l’incontro con i mangaka di Gachiakuta Kei Urana e Hideyoshi Andou. Dynit celebrerà i 15 anni di Fullmetal Alchemist Brotherhood con il regista Yasuhiro Irie, mentre Toei Animation Europe presenterà novità su One Piece, PreCure, Digimon e la serie Girls Band Cry.

Oltre al Movie, l’edizione 2025 avrà come sempre un programma vastissimo. Nell’area Comics spiccano la presenza di maestri come Tetsuo Hara, Takashi Murakami e Rebecca Dautremer, autrice del manifesto ufficiale. Per il Game & Collectibles tornano le celebrazioni dei 50 anni di Chaosium e Games Workshop, i 40 anni della “Scatola Rossa” di Dungeons & Dragons e la prima volta in Italia di Matthew Mercer e Marisha Ray di Critical Role. 
Sul fronte videogame grande attesa per Hideo Kojima, protagonista della tappa finale del Death Stranding World Strand Tour 2, e per il debutto di Riftbound, TCG ispirato a League of Legends. Tra le experience, da segnalare il maxi diorama LEGO dedicato a Lucca, i robot giganti Lamborghini & SCART, e le collezioni speciali di Poste Italiane (Pokémon, Goldrake, Dylan Dog).

Lucca Comics & Games 2025 conferma così il suo ruolo di palcoscenico globale per cinema, serie TV, fumetto, videogiochi e cultura pop. Con l’arrivo del cast di Stranger Things e anteprime firmate da giganti come Netflix, Disney, Prime Video e Lucky Red, l’Area Movie si prepara a essere uno degli epicentri più caldi dell’autunno. Potete scoprire il programma completo sul sito ufficiale dell’evento.

Tetsuo Hara 


Tetsuo Hara, il creatore di Ken il Guerriero, è stato un ospite d'eccezione a Lucca Comics & Games 2025. La sua partecipazione, resa possibile dalla collaborazione con Panini e COAMIX Inc., ha incluso eventi dedicati, come il racconto della nascita del suo celebre manga e la possibilità di incontri privati con i fan che hanno acquistato opere d'arte autografate. 



Tetsuo Hara (原 哲夫, Hara Tetsuo; Tōkyō, 2 settembre 1961) è un  fumettista, character designer e mangaka giapponese noto per aver disegnato nel 1983, la serie Ken il guerriero. Successivamente nel 1990, si occupa dei disegni della serie Keiji il magnifico. Entrambe le sue opere magne, sono state pubblicate sulla rivista Shonen Jump di Shūeisha. Successivamente, tutti i diritti delle sue pubblicazioni passano agli editori Shinchôsha & Tokuma Shoten. Insieme all'amico Tsukasa Hōjō.

Soffre di cheratocono, una malattia oculare che lo obbliga a chiudere un occhio per poter disegnare e ritoccare più volte i disegni per correggere gli errori di prospettiva da esso indotta. Grazie a questo lavoro riesce peraltro a ottenere disegni particolarmente dettagliati.

Ha contribuito anche a disegnare il videogame Saturday Night Slam Masters della CAPCOM.

Infanzia
Molto giovane, è attirato dal mondo del disegno e decide di diventare un artista. All'inizio non è particolarmente interessato dal mondo dei manga, perché trova poco interessante i disegni fissi su fogli di carta. All'età di 9 anni, rivela già di essere un grande animatore in uno dei grandi studi di animazione nipponici (all'epoca in una fase di boom). Trascorre il tempo dei suoi corsi di matematica disegnando personaggi animati sui quaderni del corso e animandoli semplicemente sfogliando a gran velocità le pagine.

Il giovane talento viene poi preso ad un corso in collegio della durata di 6 mesi. È in questo periodo che nei lunghi pomeriggi di inverno comincia a leggere i manga presi in prestito dal suo compagno di stanza. In particolare scopre Tensai Bakabon, scritto da Fujio Akatsuka. Il giovane Tetsuo è stupefatto dal modo in cui l'autore di questo manga riesce a rendere i movimenti fluidi e realistici dei personaggi su un semplice foglio di carta.

Comincia allora l'epopea di questo artista dal dinamico tocco della matita. Fa il suo esordio in una piccola rivista di nome Tenshin Ranman, dalla tiratura di soli 30 esemplari, stampati con l'aiuto di una fotocopiatrice, che crea lui stesso con un gruppo di amici al liceo. In questa rivista, pubblica un breve poliziesco, Gendai no jinsei, ispirato in molti punti allo stile molto caratteristico di Katsuhiro Ōtomo o anche di Modern Life, tratto da un racconto di Shin'ichi. Nello stesso anno decide di inviare i suoi lavori a Takao Yaguchi, autore di Tsurikichi Sanpei. Riesce così a ottenere un breve lavoro di assistente durante l'estate. Infine Yaguchi si disfa di lui dicendo che il suo stile manca ancora di maturità e che deve continuare a esercitarsi.

Dopo questo smacco cocente, il ragazzo lavora in un piccolo ristorante servendo ramen per sopravvivere. Comincia però a seguire i corsi serali della prestigiosa scuola per mangaka di Kazuo Koike "Lone Wolf" (che oggi ha una sede a Ōsaka e si è specializzata nel mondo dell'animazione in generale con una sezione Computer Graphics, che sforna la gran parte dei nuovi assunti dello studio Gonzo).

Debutto
Nel novembre 1981, dopo essersi diplomato al liceo Hongō, Hara si decide a fare il grande passo e invia il suo manga Gendai no jinsei ad un'importante casa editrice, la Shūeisha. Il suo lavoro finisce nelle mani di Buichi Terasawa, che sembra apprezzare il talento del ragazzo e gli trova un posto di assistente al fianco di Yoshihiro Takahashi (autore di Ginga: Nagareboshi Gin, manga simile a Ken il guerriero) per la durata di circa due anni.

Hara abbandona però presto il suo lavoro di assistente per partecipare alla 33ª edizione del concorso "Fresh Jump" per giovani talenti organizzato dalla Shūeisha, con il suo manga Super Challenger, dedicato all'universo della boxe. Vince, e tenta l'avventura solitaria ad agosto del 1982 con il suo primo titolo ufficiale, Mad Fighter, evidente omaggio al suo eroe preferito Mad Max, in un volume della rivista principale della Shūeisha, il settimanale Shōnen Jump. Mad Fighter può essere considerato il predecessore ideale di Hokuto no Ken, poiché è in effetti in Mad Fighter che egli elabora i molti temi che raggiungeranno l'apice nel suo capolavoro. Tuttavia, il successo manca a questa opera di giovinezza. Gli fa seguito la simpatica storia di Crash Hero, pubblicata nel numero 43 del 1982 di Shōnen Jump, una sorta di prologo al successivo lavoro.

Il primo manga di Tetsuo Hara a essere raccolto in tankōbon, Iron no Don Chisciotte narra la storia di un giovane ed eroico pilota di moto-cross, in qualche modo simile a Michel Vaillant in versione nipponica.
Successo
L'autore è nondimeno ben deciso a cominciare un'altra storia e lavora su un episodio introduttivo della sua nuova opera, Hokuto no Ken. Due storie complete, pubblicate in un numero speciale dello Shōnen Jump di aprile 1983, raccontano l'adolescenza di Kenshirō Kasumi prima dell'olocausto. Il lavoro è molto apprezzato dal pubblico della Shūeisha, e questa decide di lasciargli sviluppare la storia affiancandogli Buronson, che si sarebbe occupato della sceneggiatura. Il successo è folgorante. Rapidamente adattato in un anime l'11 ottobre 1984, la serie riscuote successo anche in questo formato. L'avventura dura fino al 1989, e il giovane artista si separa dallo sceneggiatore. Cyber Blue, il suo manga seguente, sceneggiato da Rūichi Mitsui basato su una storia di BOB, è un nuovo successo, ma riscuote anche vive critiche a causa del suo carattere eccessivamente violento. Abbandona il progetto al quarto volume per dedicarsi a un nuovo grande successo, Hana no Keiji, sceneggiato da Mio Asō e basato sull'opera di Keiichirō Ryū, un celebre romanziere giapponese che pubblicava soprattutto romanzi basati su una sua concezione rivoluzionaria della storia giapponese. Nei successivi dieci anni, Tetsuo Hara si baserà sulle opere di Ryū per creare i suoi manga (oltre a Hana no Keiji, anche Kagemusha Tokugawa Ieyasu, sceneggiato da Shō Aikawa, e Sakon Sengoku Fūroku, sceneggiato da Shingo Nihashi).



La storia di Ken il Guerriero


La mostra "Tetsuo Hara: Come un fulmine dal cielo" 



Titolo originale: 北斗の拳 Hokuto no Ken
Titoli alternativi: Ken il guerriero – Fist of the North Star
Paese di origine: Giappone
Data di pubblicazione: Jap: 1984 – Ita: 1987
Stato Opera: Conclusa
N. Episodi: 152 + 5 Film + 3 Oav
Aggiornamento episodi in streaming: Completo

Trama:
Un conflitto mondiale negli anni 90 del XX secolo ha comportato il collasso della moderna civiltà e la più totale devastazione ambientale. I sopravvissuti all’olocausto nucleare si sono ridotti a vivere in piccoli assembramenti urbani in oasi in mezzo al deserto, assediati da bande di predoni, che saccheggiano e distruggono tutto ciò che incontrano. In questo scenario si muove Kenshiro, 64º successore della scuola di arti marziali “Divina Scuola di Hokuto”, l’Hokuto Shinken. Questa tecnica di combattimento si ispira vagamente ai principi dell’agopuntura e sortisce effetti devastanti, o, al caso, di controllo sul corpo e/o guarigione, convogliando l'”energia” del praticante in particolari “punti di pressione” dell’avversario (detti tsubo). Se inizialmente lo scopo di Kenshiro sembra solo la lotta per potersi ricongiungere con la propria fidanzata rapita, ben presto verrà rivelato che il ragazzo ha nelle sue mani il destino di coloro che sono scampati alla catastrofe.
Fonte: Wikipedia

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Prima Sigla iniziale: VOE
Seconda Sigla iniziale: VOE
Sigla finale 2: VOE

Ritorno
È nel 2001, dopo qualche one-shot, che Tetsuo Hara, che ormai ha 40 anni, ritrova Buronson (il cui ruolo è però limitato alla supervisione dello scenario) per un prequel molto atteso di Hokuto no Ken: Sōten no Ken (in Italia "Ken il guerriero: Le origini del mito"), pubblicato nel mensile da poco creato Bunch Comics. È la prima volta dopo Hana no Keiji che Hara supera i 6 volumi. Il successo non delude le aspettative.

Sōten no Ken è giunto al 32º volume, e oltre a questo Hara continua a occuparsi di Hana no Keiji, per il quale ogni mese disegna la copertina della nuova edizione a colori.

È inoltre diventato anche un uomo d'affari da quando ha acquistato i diritti delle sue serie, ed ha aperto (a luglio 2005) uno studio d'animazione con il suo precedente editore Nobuhiko Horie (attuale presidente di COAMIX); il suo nuovo studio, la North Star Picture, ha animato Angel Heart (seguito di City Hunter) del suo amico Tsukasa Hōjō (il cui editore è COAMIX) ma soprattutto una serie di OAV e film su Hokuto no Ken a partire dalla primavera del 2006. Hōjō ha poi restituito il favore ad Hara, contribuendo alla realizzazione di Reina, un personaggio nuovo non presente nella storia originale di Hokuto no Ken.


Altre attività
La carriera di Hara non è solamente limitata al mondo dei fumetti, ed in particolare è stato illustratore per diversi romanzi, illustratore e character designer di videogiochi e autore di "storie brevi" per il suo editore di sempre, la Shūeisha.

Ha cominciato queste "storie brevi" nei numeri 5 e 6 del settimanale Shōnen Jump del 1993, all'interno di una storia intitolata Shokugyō Kyōshu ~Zhi Ye Xiong Shō~ ("Professione assassino - Zhi Ye Xiong Shō"), un lavoro pubblicato in due fascicoli da 15 pagine su uno strano assassino mercenario di Hong Kong, basato su una storia originale di Arimasu Ōsawa. Continuando il suo lavoro abituale di mangaka ha sceneggiato e disegnato Kaen no shō, una storia breve di 55 pagine comparsa nello Spring Special della Shūeisha, in cui hanno contribuito tutti i grandi artisti della casa editrice; la storia narra le avventure di Shō, un ragazzo allievo di un grande maestro cinese e i cui genitori sono stati assassinati.

Poco tempo dopo, nel numero 43 di Shōnen Jump del 1996, lancia un'altra sua piccola storia: Kiseki moyuru toki, una storia di 47 pagine su un principe la cui amata è stata rapita dal Signore della luna. Questa storia è, come Mad Fighter lo era stato per Hokuto no Ken, un prologo a Aterui The Second. La sua ultima storia breve si chiama Chase ~tsuiseki~, una storia di ambientazione militare il cui sceneggiatore, Yoshiyuki Okamura, non è altro che un nome d'arte di Buronson; i due si sono infatti ritrovati nel 1997 per alcune storie brevi di 40 pagine pubblicate nel numero 2 di Manga-Allman.

La carriera di Hara non si ferma a così tanto, perché ha anche lavorato a due romanzi, di cui il primo è una serie di 4 volumi, Kō ryū no mimi, pubblicato dal 1991 al 1993 tra le Jump Novels della Shūeisha. Come già nella sua prima storia breve, Tetsuo Hara ha collaborato con Arimasu Ōsawa per la sceneggiatura di questa storia, quella di un agente segreto inviato in India per indagare su un losco affare d'oppio.

Il secondo, invece, è molto più personale (sebbene si tratti ancora di una collaborazione con Buronson), perché è Jubaku no machi, un romanzo su Hokuto no Ken in veste di conclusione alla celebre saga, pubblicato nel 1996 sempre dalla Shūeisha. Nel 2003, lo studio ACGT ne ha adattato il contenuto in 3 OAV, poco apprezzati dai fan.

Tetsuo Hara ha anche lavorato nel 1993 al gioco Muscle Bomber di Capcom. Ha disegnato le varie illustrazioni del gioco ma ha anche curato il character design.

Ultimamente Tetsuo Hara è entrato anche nel mondo della regia dirigendo il cortometraggio Hokuto no Ken: Legend of Heroes[5] per la Fuji Television Network Inc. Quest'opera racconta la battaglia finale tra Ken e Raoul, cercando di riprodurla in tutta la sua spettacolarità grazie all'uso della computer grafica.

Nel 2025 un suo autoritratto è entrato a far parte della collezione degli Uffizi, facendo di lui il primo mangaka ad essere rappresentato nel prestigioso museo.

Video interessanti sul maestro Hara e Ken

La conferenza stampa del maestro 

                     
                   Il maestro disegna per il Lucca comics 2025




La mostra del maestro a Lucca


Il film di Ken il Guerriero che ha sconvolto il mondo


Tetsuo Hara, il guerriero dei manga - Un autore controcorrente


IL PERSONAGGIO più TRISTE di KEN IL GUERRIERO?


Il vero nome di Ken il Guerriero 


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La Psicologia di Ken il Guerriero (con Il Bar della Psicologia)




Tetsuo Hara parla di "Fist of the North Star" e del suo amore incondizionato per i manga



Una delle serie manga più importanti di tutti i tempi è sicuramente quella di Ken il Guerriero . Scritta da Buronson e illustrata da Tetsuo Hara , ho incontrato quest'ultimo per scoprire che il processo creativo è stato molto più collaborativo di quanto si possa pensare.

"Sono nato a Tokyo. I miei primi ricordi risalgono a quando vivevo in un complesso residenziale chiamato Matsubara-danchi a Soka-shi, Saitama. Ero quello che chiamano un bambino " danchi ".

"Adoravo disegnare, leggere manga e guardare anime. Quando ero in prima e seconda elementare, guardavo Astro Boy e Jungle Emperor Leo di Osamu Tezuka , così come Tiger Mask di Ikki Kajiwara , e disegnavo i personaggi sul retro dei volantini. A quei tempi, non si potevano registrare i programmi TV, quindi dovevo memorizzarli e disegnarli a memoria. Ero particolarmente affascinato dall'azione realistica e dai fisici dettagliati dei personaggi di Tiger Mask .

"Più tardi, quando ero in terza e quarta elementare, mi innamorai della serie tokusatsu Kamen Rider 2. Presi in prestito il manga Kamen Rider di Shotaro Ishinomori da un amico di scuola e perdevo la cognizione del tempo a leggerlo e rileggerlo più e più volte. Fu allora che lessi anche il manga di Fujio Akatsuka , che mi fece capire quanto fosse meraviglioso il manga come medium, come infiniti universi potessero prendere vita in due dimensioni. Oltre a copiare i personaggi degli altri, immaginavo che tipo di mostri volevo far apparire e ne creavo di miei.

“Oltre ai manga, mi piacevano anche il judo, il kendo e usare l'abaco.”

È chiaro che a questo punto Hara nutriva già una profonda passione per i manga, ma come sia arrivato a creare manga è tutta un'altra storia.

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"Quando ero in seconda e terza elementare, avevo deciso che volevo diventare un mangaka professionista . Alle medie, leggevo manga su come diventare un mangaka, così come manga autobiografici, e studiavo fumetti a quattro vignette per cercare di migliorare la mia arte sequenziale. Dopodiché, mi sono iscritto al corso di design al liceo, mi sono iscritto al club di manga gekiga e ho partecipato a concorsi indetti dalle riviste di manga dell'epoca. Sono anche andato a visitare il posto di lavoro di Osamu Akimoto , che era un ex alunno del mio liceo. Ricordo di essere stato così ispirato nel vedere il posto di lavoro di qualcuno che lavorava in prima linea nell'industria manga professionale.

"A dire il vero, fin dall'inizio non sono mai stato molto bravo a ideare trame e volevo davvero concentrarmi sul mettere in mostra le mie capacità di direzione artistica e creazione dei personaggi. Nobuhiko Horie , il mio primo editor, ha lavorato in tandem con me fin dal mio esordio, aiutandomi a colmare le mie debolezze e a sviluppare ulteriormente i miei punti di forza. Anche adesso, il processo di produzione per me è rimasto pressoché invariato: Horie propone una trama e io mi concentro sui personaggi e sulla direzione artistica mentre realizzo uno storyboard. Poi do istruzioni al mio staff di aiutarmi a creare il prodotto finale. Attraverso questo processo, ho imparato che non potevo fare nulla da solo e che lavorando in team con molte persone diverse, potevamo contare sui punti di forza di ogni persona per creare qualcosa di più grande della somma delle sue parti."


Con l'uscita di Ken il Guerriero nel 1983, ero curioso di sapere come fosse nata l'idea per il manga, cosa che Hara fu più che felice di spiegare.

"Adoro Bruce Lee e Yusaku Matsuda e volevo creare un personaggio basato sugli aspetti più belli di entrambi. Bruce Lee è diventato popolare in Giappone dopo la sua scomparsa, quindi volevo davvero disegnare una "continuazione" di Bruce Lee, e l'interpretazione di Yusaku Matsuda nel film La resurrezione del lupo d'oro incarnava il tipo di uomo di cui gli uomini si innamorano perdutamente, per così dire. Ho parlato con Horie di come mi fossi ispirato a questi due uomini e di come volessi creare qualcosa che includesse in particolare le arti marziali cinesi, e lui ha fatto delle ricerche nelle librerie dell'usato di Jimbocho , arrivando alle idee per i punti di pressione che fanno esplodere le persone, e persino l'idea per frasi come " sei già morto ". È così che è nato Ken il Guerriero .

"Io e Buronson non ci siamo visti molto durante la serializzazione e non abbiamo mai avuto incontri per discutere direttamente del lavoro. Horie, il mio editor, ha fatto da tramite e ha tirato fuori il meglio da entrambi. Tuttavia, non si è trattato di un rapporto in cui ci tenevamo nascosti qualcosa, ma di uno scambio reciproco di pensieri e idee che volevamo trasmettere ai lettori attraverso la nostra arte e i nostri dialoghi, e credo che sia stato un lavoro migliore proprio per questo. In particolare, ci sono stati moltissimi casi in cui sono rimasto incredibilmente colpito dalle battute di Buronson, e questo mi ha ispirato a dirigere quelle scene in un modo che i lettori ne sarebbero usciti ancora più colpiti di quanto non fossi inizialmente io.

Per quanto riguarda il conto alla rovescia, è ispirato alle antiche tecniche di assassinio giapponesi, così come alle tecniche di omicidio con un ritardo temporale incorporato, come "Seven Year Kill" di Toilet Hakase , una delle prime serie di Shonen Jump.

Per quanto riguarda l'adattamento anime di Ken il Guerriero , ero così impegnato con il lavoro sulla serie che non sono riuscito a vedere gran parte dell'anime. Tuttavia, man mano che più persone venivano a conoscenza di Ken il Guerriero tramite l'anime, la sua conoscenza è cresciuta e, di conseguenza, anche il manga ha guadagnato molti più fan. Credo che i bambini, in particolare, abbiano trovato più facile entrare nell'anime attraverso il sonoro e le animazioni.

"Inoltre, devo sottolineare che non ho quasi mai lasciato il mio spazio di lavoro durante la serializzazione, quindi solo una volta terminata la serie mi sono reso conto di quanto fossero popolari sia il manga che l'anime."

Considerata la competenza artistica di Hara, speravo che mi rivelasse chi erano stati i suoi ispiratori. Per fortuna, è stato più che felice di accontentarmi.

“Sono state tante le persone che mi hanno ispirato, ma in particolare ho imparato molto da Fujio Akatsuka , Shotaro Ishinomori , Tetsuya Chiba e Ryoichi Ikegami 


"Le gag di Akatsuka mi facevano ridere così tanto che mi veniva da piangere, ed è stato allora che ho capito il potere dei manga e quanto possano essere divertenti. Le battute finali dei personaggi nemici in Ken il Guerriero sono state ispirate da lui. Hanno contribuito ad attutire il colpo in alcune delle scene più sanguinose e serie.

"L'opera di Ishinomori stava spopolando in tutto il Giappone e conquistando il cuore dei bambini dell'epoca, e io ero uno di loro. I suoi progetti per eroi e mostri erano fantastici e mi hanno ispirato a non rilassarmi mai con il character design, nemmeno per quelli che morivano presto.

"Il lavoro di Chiba mi ha insegnato la potenza dei personaggi e la profondità del dramma umano. Se i personaggi sono interessanti, è come se potessero muoversi e far progredire la storia da soli. Quando l'ho incontrato per la prima volta e mi ha detto: "Hara-kun, stai facendo un ottimo lavoro", è stato davvero difficile trattenere le lacrime che mi stavano salendo agli occhi.

"Ikegami mi ha insegnato il potere del gekiga . La sua capacità di ritrarre ogni personaggio con realismo e brillantezza è davvero mozzafiato. È stato la mia più grande influenza artistica. Penso davvero che sia il più grande in Giappone quando si tratta di disegnare uomini dall'aspetto accattivante."

Per concludere, volevo sapere se Hara aveva lavorato molto con Kazuhiko Torishima sulla prima rivista di videogiochi, Famicom Shinken , poiché il nome deriva da Fist of the North Star e utilizzava illustrazioni ispirate a qualcosa di simile.

Anche se alla fine non è stato così, sembra che Torishima abbia aiutato Hara in altre cose.

"Dopo la fine della serie di Ken il Guerriero , mi portò un incarico da Capcom per il character design di Saturday Night Slam Masters . Fu anche così gentile da invitarmi a cena diverse volte, nonostante io non sia una persona particolarmente socievole."

Infine, mi sono chiesto quali fossero i piani di Hara per il futuro e sembra che sia molto desideroso di restituire qualcosa e aiutare la prossima generazione di mangaka.

"Invece di inventare cose da solo, sono più interessato a lavorare con mangaka più giovani per creare nuove opere in team. Creare manga come professione è spesso un lavoro individuale, quindi è difficile trasmettere queste competenze ad altri. Al momento, ho uno studio con più di cinquanta persone a bordo, molte delle quali hanno debuttato come mangaka. Ho più di quarant'anni di esperienza in questo settore, quindi spero che trasmettendo questa conoscenza alla prossima generazione, continui a essere trasmessa anche alle generazioni future."

Tetsuo Hara, che parteciperà a "Lucca Comics & Games", svelerà ai fan italiani la sua nuova opera originale.

Per celebrare la sua prima partecipazione all'evento italiano dedicato alla cultura pop "Lucca Comics & Games", che si terrà nell'autunno del 2025, e per rendere omaggio ai suoi fan italiani, il mangaka Tetsuo Hara ha creato un nuovo dipinto a olio. L'opera sarà esposta presso la sede dell'evento per un periodo limitato.



L'opera si intitola "Il Salvatore nell'Arena". La tela di circa 70 x 60 cm combina la presenza iconica di Kenshiro, il protagonista del manga "Fist of the North Star", con la bellezza stilizzata dell'arte italiana, esemplificata dalla pittura, dalla scultura e dall'architettura classica. Ambientata in un antico anfiteatro, l'opera raffigura il salvatore di fine secolo Kenshiro, circondato da bandiere rosse e immerso nella luce celeste, mentre raccoglie l'elmo del suo avversario sconfitto. Per creare questa potente opera, Hara ha consultato materiali iconografici storici disponibili solo in Italia.
Quest'opera sarà esposta nella prima grande mostra personale al mondo di Tetsuo Hara, che si terrà presso la chiesa rinascimentale di Santa Annunziata dei Servi a Lucca, in Toscana, dal 25 ottobre al 2 novembre 2025. La mostra offrirà uno sguardo completo sulla carriera artistica e sul percorso creativo di Hara attraverso dipinti a olio e oltre 100 disegni manga originali. Hara sarà a Lucca dal 30 ottobre al 2 novembre, interagendo con i fan attraverso sessioni di autografi, eventi speciali e interviste con media nazionali e internazionali

Oltre a essere esposto, "Il Salvatore nell'Arena" sarà utilizzato anche come copertina speciale per il primo volume di "Fist of the North Star Ultimate Edition", che sarà pubblicato dall'editore italiano Panini Comics, e Core Mix venderà anche gadget premium in edizione limitata.

Tetsuo Hara lavora nel suo studio

15 cose che la gente crede di sapere su Ken il guerriero (e che sono sbagliate)


Sapete cosa sono le leggende metropolitane? Sono vere e proprie bufale che, per un motivo o per un altro, nonostante vengano smentite di continuo, sembrano godere degli stessi poteri della mitologica Idra: più si pensa di averle eliminate e più si ripresentano. Spesso diventano talmente “forti” da sostituirsi alla verità storica (potrei fare l’esempio delle famose cinture di castità) o perlomeno da influenzare la cultura di massa.
Tutto questo cappello per dire che, con il nostro amato Ken, qualcosa del genere accade praticamente da sempre. Per tentare di sfatare alcuni falsi miti ho voluto quindi dedicare un post all’argomento, una specie di F.A.Q.  sull’opera più famosa di Buronson e Tetsuo Hara.
1 – È vero che Ryuga è un guerriero di Nanto?
No. Su questo personaggio, forse per renderlo molto enigmatico, gli autori sono stati davvero parsimoniosi con le informazioni, ma quel poco che ci hanno detto è molto chiaro: Ryuga utilizza il Taizan Tenro Ken ed è guidato da Sirio, stella che, notoriamente, rivaleggia in luminosità con quella Polare – che rappresenta l’Imperatore del Cielo – e che quindi simboleggia perfettamente la sua “indipendenza” rispetto a Hokuto, Nanto e Gento, che invece nascono proprio per difendere l’Imperatore.
(Cliccate per ingrandire)
Ken il guerriero vol. 12 – dicembre 1997 – Edizione Star Comics

L’unico legame che ha con Nanto è l’essere fratello di Julia e nient’altro. Tuttavia, chi sostiene che Ryuga appartenga ad una delle 108 discipline di Nanto, porta spesso a sostegno delle sue affermazioni il Gioco di Ruolo di Ken il guerriero, edito da Nexus negli anni ’90. Lì, in effetti, Ryuga viene presentato come guerriero di Nanto, ma la dura verità è che, in questo bellissimo GdR, la meticolosità nel creare il sistema di gioco è stata purtroppo inversamente proporzionale a quella profusa nel ricreare l’ambientazione. Di conseguenza è un GdR divertentissimo da giocare ma quasi totalmente inattendibile per ogni informazione riguardante l’opera originale.

2 – È vero che solo da noi il cartone è censurato mentre in Giappone il sangue è rosso?


No. Qui tra l’altro sfatiamo un mito che, in generale, ci portiamo dietro all’incirca dagli anni ’90, periodo della prima grande invasione dei manga in Italia e del propsperare delle riviste di settore come Mangazine, Zero e Kappa Magazine. All’epoca si iniziavano a scoprire i pesanti tagli che Mediaset operava sugli anime – uno su tutti, Kimagure Orange Road (da noi “È quasi magia Johnny”), vittima di una vera e propria mutilazione – e questo generò non solo l’indignazione di molti appassionati, ma anche l’errato pregiudizio che ogni anime trasmesso da noi che non mostrasse apertamente scene di violenza o di sesso, fosse necessariamente vittima di censura. Al contrario, la verità è che ANCHE in Giappone esiste la censura per i prodotti destinati al mercato televisivo e Ken non faceva eccezione. La censura “creativa”, studiata da Masami Suda, diede quindi modo di portare sullo schermo un anime che altrimenti non avrebbe mai visto la luce. Qui in Italia, fatto salvo qualche taglio occasionale e di poco conto, Ken il guerriero è stato sempre trasmesso così com’era. L’unica volta che qualcuno ha provato a metterci le mani sopra è stato alla fine degli anni ’90, quando per un certo periodo la serie è andata in onda sull’allora neonata La7. Lì in effetti tante scene sono state tagliate, ma è stato un caso isolato. Alcuni sono comunque convinti che le cose non stiano così semplicemente perché gli è capitato di imbattersi in qualche scena del film d’animazione di Ken il guerriero, in cui la violenza è molto più esplicita che nell’anime televisivo.


4 – È vero che esiste una terza serie del cartone che non è mai arrivata in Italia?
No. La serie animata storica di Ken il guerriero si ferma in Giappone esattamente nello stesso punto in cui si è fermata in Italia: alla morte di Kaioh. Esistono però altre storie, SOLO nel manga originale, successive alla saga della Terra degli Shura, che non sono mai state trasposte in animazione e in cui, tra le altre cose, compare Ryu, il figlio di Raoh.

Ken il guerriero vol. 24 – dicembre 1998 – Edizione Star Comics

5 – È vero che è Julia la madre di Ryu, il figlio di Raoh?
No. Come lo stesso Buronson ha confermato in un’intervista per il trentennale di Ken il guerriero, né lui né Hara avevano in mente di dare una madre particolare a Ryu, né vi è alcun indizio che possa minimamente far pensare il contrario. Si tratta, come spesso accade, di mere speculazioni nate sui forum e nulla più.
(Estratto dall’intervista a Buronson del 2013)

6 – È vero che Raoh era più forte di Ken ma si è lasciato battere di proposito?
Assolutamente NO. Raoh e Kenshiro, come lo Yin e lo Yang, come la Tigre e il Dragone, sono uguali, complementari ma contrapposti. Potrei dilungarmi per ore su questo discorso ma, per farla breve, benché di pari forza (vedere l’esito del loro primo scontro al villaggio di Mamiya), entrambi hanno bisogno di apprendere qualcosa dall’altro. E se Raoh si trova man mano a riscoprire i sentimenti che aveva tentato di seppellire sotto la maschera di Re del Pugno, Kenshiro impara quella determinazione necessaria ad affrontarlo e vibrare il colpo mortale nel loro ultimo scontro. Entrambi lottano senza risparmiarsi e senza concessioni (da notare che, a livello marziale, sarebbe un disonore per l’avversario se uno dei due si facesse sconfiggere di proposito) e, alla fine, dopo aver dato tutto sé stesso, Raoh muore dichiarando di non avere il minimo rimpianto. Potrebbe mai dichiarare una cosa del genere sapendo di lasciare il mondo nelle mani di qualcuno che gli è inferiore? Chiaramente no, e infatti egli stesso a rendersi conto della superiorità di Ken.
Ken il guerriero vol. 16 – Aprile 1998 – Edizione Star Comics

7 – È vero che Toki, se non si fosse ammalato, sarebbe stato il successore di Hokuto?

Ken il guerriero vol. 6 – 2013 – Edizione Planet Manga

Questo è ciò che sembra affermare Kenshiro, ma non ci sono evidenze che dimostrino che quello che dice non sia altro che un pensiero nato dall’affetto e dalla stima (ma anche un certo senso di colpa) verso quel fratello maggiore dalla “tecnica perfetta” che tanto ammirava. Interessante il fatto che, a sostegno di quello che dice, egli porti infatti una descrizione della bravura di Toki piuttosto che un flashback in cui Ryuken affermi di volerlo designare come successore, quindi quello che dice va inteso non come un dato di fatto ma, come è possibile leggere nella stessa pagina, un’opinione comune tra tutti gli altri candidati al ruolo, altrimenti, piuttosto che dire “Perfino quell’infame di Jagi ne riconosceva il talento”, limitando quindi di fatto l’affermazione alla ristretta cerchia dei fratelli di Hokuto, ci sarebbe stato scritto “Perfino il maestro Ryuken ne era convinto” o qualcosa del genere. Insomma, in poche parole Raoh, Jagi e Kenshiro guardavano a Toki come un esempio delle qualità che avrebbe dovuto avere il successore di Hokuto e quindi ritenevano che Ryuken avrebbe scelto lui se non si fosse ammalato, ma questo non significa che le cose sarebbero andate davvero così.

8 – È vero, come afferma Toki, che un solo errore nell’esecuzione del “Colpo della Distruzione dell’Universo” avrebbe potuto distruggere l’intero universo?


No, per carità! Si tratta soltanto di uno degli innumerevoli errori del doppiaggio nostrano di Ken il guerriero. Tanto per cominciare il nome della tecnica è Hokuto Shinken Hi Ōgi Tenha No Kamae (北斗神拳秘奥義天破の構え – Segreto Occulto della Divina Scuola di Hokuto: Posizione della Distruzione del Cielo), ed è una posizione di guardia che precede la Hokuto Shinken Ōgi Tenha Kassatsu (北斗神拳奥義天破活殺 – Segreto della Divina Scuola di Hokuto: Potenza Distruttrice del Cielo), che rappresenta invece l’attacco vero e proprio. Ad ogni modo, come già si può evincere dal nome della tecnica, ciò che dice Toki è da intendere in senso metaforico e suona più o meno così: “Le sette stelle di Hokuto sono numi tutelari del Cielo e si dice che possano arrivare anche a distruggerlo se questi versa nel caos”. Ovviamente tutto fa riferimento al Cielo non in senso fisico ma in quanto dimora di tutti quegli astri che, secondo la tradizione orientale (da cui Ken il guerriero pesca a piene mani, ricordiamolo sempre), determinano il fato degli esseri umani. Souther dichiara con orgoglio di avere dalla sua la Stella della Sovranità e di percorrere quindi il sentiero del dominatore, ma Kenshiro è guidato da Hokuto, la costellazione che protegge l’ordine del Cielo e, di conseguenza,  governa sul fato stesso! Difatti, proprio quando Souther pensa di avere la vittoria in tasca, affermando che il suo corpo è l’evidente testimonianza che gli astri gli hanno concesso di dominare il mondo, Kenshiro gli mostra che il suo segreto è scoperto ed assume la particolare posizione di guardia, descrivendo con le mani le sette stelle di Hokuto, proprio per ricordargli chi governa davvero nei reami celesti. L’osservazione di Toki si colloca proprio in tale contesto, andando a sintetizzare quanto ho appena esposto in un’iperbole molto efficace che ricorda che, a dispetto di quello a cui Souther crede che il Cielo lo abbia destinato, la potenza di Hokuto è tale da arrivare a distruggere perfino l’intera volta celeste – a fare tabula rasa, come si suol dire – se gli astri decidono di ribellarsi all’ordine prestabilito.  
9 – È vero che Raoh e Kaioh avevano un terzo gemello di nome Diago che venne rapito alla nascita?
No. Tolto il fatto che Kaioh era più grande di Raoh, questo è un altro dei “danni” fatti dal GdR di Ken il guerriero. Come già detto, con un’attendibilità prossima allo zero, il GdR ricostruiva l’ambientazione dell’opera originale tentando anche di riempire dei vuoti narrativi della trama, ma non si limitava solo a questo. Per tentare di aggiungere nuove linee narrative utili a sviluppare avventure interessanti, gli autori del gioco si spinsero al punto di inventare di sana pianta sia la storia della nascita delle diverse scuole di lotta, sia eventi e personaggi mai nemmeno immaginati da Hara e Buronson. Nel caso specifico, prendendo anche vagamente spunto dagli episodi pilota di Ken, in cui i guerrieri Taishan giocano un ruolo importante, il gioco narra dell’esistenza di un ordine, La Mano Segreta, costituito da guerrieri Shura che miravano a conquistare il mondo prima dell’Olocausto Nucleare. Furono loro a costituire il Tempio Taishan per perseguire i loro scopi e furono sempre loro a rapire questo famigerato terzo gemello di Raoh e Kaioh. Nell’ottica di questa ricostruzione furono poi sempre loro, attraverso i Taishan infiltrati nelle strutture governative, a condannare il pianeta alla guerra atomica. Tutto questo, come ebbi modo di sapere direttamente da Marcello Missiroli, uno degli autori del GdR, serviva per creare un modulo d’espansione (che non venne mai realizzato) in cui Diago, cresciuto dai superstiti della Mano Segreta, sarebbe stato un potente avversario per i giocatori, potendo disporre non solo dello stesso sangue dei suoi fratelli, ma anche dei più arcani segreti della Scuola Shura.
10 – È vero che Kaioh avrebbe potuto uccidere Ken se non fosse intervenuto nessuno a portarlo via?
Ma neanche per sogno. Mi spiace per tutti i fanboy di Kaioh ma quello che avviene è molto chiaro e privo di zone d’ombra. Inizialmente, Kenshiro viene colto di sorpresa dall’immensa forza dell’avversario, le cui tecniche sono alimentate dal rancore che nutre verso Hokuto. Non c’è dubbio che Kaioh ce la mette tutta ma, quando finalmente il sangue della Dinastia Principale si risveglia nelle vene di Ken, basta la semplice emanazione del suo spirito combattivo (nonostante egli sia in stato di incoscienza) a sottomettere il nemico. Lo stesso Kaioh, dopo aver visto all’opera la vera forza del successore di Hokuto, si rende conto che non potrà mai batterlo e decide di architettare un diabolico piano per far sì che sia Hyoh (che ha lo stesso sangue) a lottare contro Ken, nella speranza che i due si uccidano a vicenda.
Ken il guerriero vol. 22 – Giugno 2011 – Edizione d/books

11 – È vero che l’Hokuto si ispira all’arte marziale “x” o all’arte marziale “y”?
No. Non esiste nella realtà un’unica arte marziale che possa fregiarsi del merito di aver ispirato la famosa tecnica assassina di Kenshiro. Come ormai dovrebbero sapere anche i sassi, l’Hokuto Shinken è un’idea che venne in mente a Nobuhiko Horie e consisteva, inizialmente, in una vaga arte marziale capace di far esplodere i nemici. Di lì l’idea si è man mano sviluppata e, tanto Buronson quanto Hara hanno sempre affermato che lo spunto lo prendevano spesso da svariate arti marziali, senza alcun riferimento particolare, prediligendo però quelle più antiche.
12 – È vero che, in un’intervista, Sylvester Stallone ha dichiarato che gli sarebbe piaciuto interpretare Kenshiro?
Questa storia gira da almeno una decina d’anni eppure, fino ad ora, NESSUNO è stato in grado di fornire un link alla fonte della notizia o, quantomeno, di farci sapere a chi questa intervista è stata rilasciata o dove e quando è stata pubblicata. Di solito, quando mancano questi elementi, si parla di bufala, ma se un domani dovesse saltare finalmente fuori anche solo la scansione di un ritaglio di giornale con la fantomatica intervista, sarò lieto di ricredermi.

13 – È vero che Ken il guerriero – le origini del mito si è concluso perché non vendeva bene?
No, per niente. In Giappone, quando un manga va male, si conclude nel giro di pochissimo tempo. Le origini del mito è andato invece benone: pubblicato settimanalmente per ben 10 anni (il doppio della serie storica!), attualmente conta già diverse ristampe in patria. È successo piuttosto che il maestro Hara, con l’aggravarsi del suo cheratocono, una particolare patologia degli occhi che si porta dietro da tanti anni, non riusciva più a sostenere i ritmi di pubblicazione settimanali. Insomma, voleva proprio appendere la matita al chiodo. Si decise allora di far combaciare la fine del manga con la chiusura della rivista sulla quale veniva pubblicato, Comic Bunch e, alcuni mesi più tardi, grazie all’insistenza di Nobuhiko Horie, Hara tornò con un nuovo manga, Ikusa No Ko, pubblicato al ritmo di un episodio al mese sulla neonata Comic Zenon.


14 – È vero che Hara si è ispirato alle città italiane di Nanto e di Cento per i nomi delle due scuole che rivaleggiano con Hokuto?
Sarebbe bello ma purtroppo no, mi spiace. Nanto (南斗), in giapponese, significa letteralmente “Mestolo del Sud”, mentre Gento (元斗 – che si legge ghen-to e non cento), significa “Stella Primigenea”. La prima indica un’ asterismo di 6 stelle che si trova all’interno della costellazione del Sagittario, mentre la seconda è riferita alla Stella Polare.
15 – È vero che l’Isola dei Demoni è un’isola al largo delle coste del Giappone?
No. E non è nemmeno un’isola. Il termine con cui viene identificato il luogo in cui è nato l’Hokuto è “Shura No Kuni”, che tadotto in italiano è Terra degli Shura e rappresenta ciò che rimane della Cina postatomica. Anche in questo caso il GdR di Ken ha contribuito ad alimentare l’errore, creando  addirittura un’intera espansione dal titolo “L’Isola dei Demoni” e dando credito all’idea che si trovasse al largo delle coste giapponesi. La verità è, oltre che già intuibile dal manga originale, ribadita in maniera esplicita in Ken il guerriero – Le origini del mito, in cui l’episodio della partenza di Raoh, Toki e Kenshiro dalla Terra degli Shura è geograficamente localizzata (immagine sottostante).

BONUS – È vero che Ken è il nome e Shiro il cognome?
Questa me la sono voluta tenere per ultima, come extra. Eppure, al 2016, c’è ancora chi scrive: “Io sono il più migliore fan di Ken Shiro !!111”. Tra l’altro ci sono versioni ancor più orripilanti come Ken Sciro o, peggio ancora, Chen Sciro (sempre rigorosamente staccate però, eh  😀  ). Ecco, a beneficio di tutti coloro che ancora non l’hanno capito, si scrive così:
KENSHIRO
(ケンシロウ)




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